Si te metes de lleno en iRacing, Assetto Corsa Competizione o Automobilista 2, ya sabes que los requisitos de hardware no se parecen en nada a los de un usuario ocasional de VR. No haces sesiones de 15 minutos de pie en el salón. Te abrochas a un simulador durante una o dos horas seguidas, con la mirada fija en el tablero, pendiente de los espejos y reaccionando una fracción de segundo antes que el piloto de al lado en la parrilla. Es un uso específico y exigente, y vale la pena preguntarse si Steam Frame se diseñó realmente pensando en él.
Qué necesita la simulación de carreras
Hay tres aspectos que importan más aquí que en casi cualquier otro ámbito de la VR.
Sesiones largas y sentado. No te mueves de un lado a otro. La comodidad durante dos horas importa más que la comodidad en una demostración de cinco minutos, y lo mismo ocurre con la distribución del peso. Un visor que parece cómodo durante diez minutos puede empezar a hacerte daño en la vuelta 40.
Leer detalles pequeños bajo presión. El tacómetro, el indicador de combustible, los espejos, el marcador del vértice que intentas alcanzar a 150 mph: todo depende de pequeños detalles visuales que se distinguen con claridad o no. Aquí no existe el «más o menos». O puedes leer el tablero de un vistazo o tienes que entrecerrar los ojos y pierdes tiempo.
Una conexión sin interrupciones. Las carreras no perdonan los picos de latencia ni las caídas de fotogramas como sí lo hacen los juegos casuales. Un tirón de imagen durante un juego de ritmo independiente es molesto. Si ocurre mientras tomas una curva a ritmo de carrera, puedes acabar contra el muro y dar por terminada la sesión.
En qué se queda corto
Steam Frame está diseñado principalmente como un visor independiente, con PCVR añadido como función de streaming. En particular, para la simulación de carreras, esa decisión de diseño se nota de varias formas previsibles.
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El streaming inalámbrico hace que cada fotograma pase por codificación, compresión y Wi-Fi antes de decodificarse: una serie de pasos adicionales que simplemente no existe con una conexión por cable. En un género donde la estabilidad importa tanto como la velocidad pura, cualquier variación en ese proceso se nota y estorba.
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La resolución del visor está pensada para una amplia variedad de contenidos, no optimizada específicamente para leer a distancia el texto pequeño de los instrumentos, justo lo que la simulación de carreras exige constantemente.
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Lleva una batería, que añade peso a un visor que usarás durante largas sesiones sentado y limita cuánto puedes correr antes de tener que pensar en cargarlo en vez de concentrarte en tus tiempos por vuelta.
Nada de esto convierte a Steam Frame en un mal visor. Simplemente está optimizado para otra tarea.
Una opción más adecuada
Ese es precisamente el vacío que Dream Air SE de Pimax se diseñó para cubrir. La conexión directa DisplayPort evita la compresión inalámbrica y las variaciones del Wi-Fi. Lo que renderiza tu PC es lo que ves. Está diseñado en torno a un panel Micro-OLED, capaz de reproducir con nitidez los detalles que exigen los tableros de simulación de carreras. Y, al no llevar batería en el visor, el propio hardware no limita la duración de las sesiones. Puedes correr todo el tiempo que quieras.
En resumen
Nada de lo anterior es una crítica a Steam Frame. Simplemente, no es un producto concebido teniendo la simulación de carreras como punto de partida. Si la mayor parte de tu tiempo en VR transcurre en largas sesiones con volante y pedales, vale la pena buscar hardware diseñado específicamente para ese uso, en vez de uno en el que PCVR sea solo una función entre muchas.
